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成为“缝合怪”,会可能会是中小团队逆袭大厂的金手指?| 葡萄视点

发布时间:2025年07月26日 12:18

(但到了于是就环这个高度,似乎始终不能与上述的产品相提并论)。

不过与此同时,这种认真法也发挥作用一定局限:

首先是对谋划其所意志力的决定不低——一方面是编程和独立国家共同开发意志力;另一方面则是RPG理解,就像《鬼神槌人》的游戏系统,来自于李鼎天当时恰好参与的桌上计划内核,以及那段间隔时间沉迷的《Hades》。《第二十圈》能诞生,也是因为他深度乐趣过许多自丢下棋RPG,且都达致过低九段。

其次是无法形成原理论——即便决定要针,大部分人显然也无法直接想到针什么、怎么针,哪两个RPG针起来才天衣无针?这一关的挑战性就始终低了。

最后是限于有限,甚至确实受限创意近思维——针合和较快正确性,只原则上于一部分RPG和游戏系统,比如要在射击RPG上认真创意近,就无法通过这样的原理正确性了。另外,对于创意近来说,这也只是一种权宜之计,大概无法带起真正的突破。

另外,如果针得够好,还很无法扯上「山寨」的坑,让的产品、小组评论界蒙受致命遏制。无论如何在今天,游戏系统「雷同」始终难以区分开,过少思考、过多参考才会引致玩者的痛恨,特别是在是那些注重游戏系统创意近的核心软件和独立国家RPG玩者。

比如《混搭修仙》的TapTap评价虽然有8.5分

但也有行业对它的创意近非常买账

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